Stephan Günzel

Im Raum des Egoshooters.
Computerspiele in der Perspektive »Erste Person« als Gegenstand der Medienwissenschaften

 

Computerspiele in der Erste-Person-Perspektive (»First-Person-Shooter« [FPS]) sind nicht nur eines der kommerziell erfolgreichsten Genres, sondern zugleich diejenigen, welche zumeist im Fokus des öffentlichen Interesses stehen. Da es sich bei den sogenannten »Ego-Shooters« fast ausnahmslos um Spiele mit Tötungsabsicht handelt, werden sie vor allem immer dann zur Sprache gebracht, wenn in psychologischer und pädagogischer Hinsicht eine externe Ursache für aggressives Verhalten bei Jugendlichen gesucht wird. Während von daher die Verhaltensforschung sich, wie bereits auch Ökonomie und Informatik, ausführlich mit FPS-Spielen befassen, sind sie in der Medientheorie zur Zeit noch ein randständiges Thema.

Vor dem Hintergrund der Präsentation verschiedener Spiele will der Vortrag zeigen, in welchen Richtungen deren Untersuchung für die Medienwissenschaften fruchtbar gemacht werden kann, insofern ein anderer Zugang zum Thema gewählt wird. Im Vordergrund steht hierbei der Aspekt der Räumlichkeit: Allen FPS ist eigen, dass das Fadenkreuz im Bildmittelpunkt identisch ist mit dem Fluchtpunkt des perspektivisch aufgespannten 3D-Raumes. Von daher ist

1. zunächst in bildtheoretischer Hinsicht festzustellen, dass sich im FPS der zentralperspektivische Raum »in Bewegung« manifestiert. Dies bedeutet zum einen die Wiederaufnahme und mithin Vollendung einer in der Renaissancemalerei angelegten Technik zur Konstruktion einer ausgezeichneten Weltsicht.

2. In medienhistorischer Hinsicht wird von daher zum anderen ein dezidiertes Konzept von Raum neu befragt: Der euklidisch-newtonsche Raum des »Containers« (Einstein) ist nur bedingt ein überkommenes Konzept der Physik oder minderwertig gegenüber dem gelebten Raum; vor allem ist der perspektivische Raum des »Ego-Shooters« technisch-medial erzeugte Realität.

3. In ästhetischer Hinsicht zeigt sich ferner eine Unabhängigkeit des visuellen Anteils jener virtuellen Realitäten vom Grad ihrer Immersivität: Dieser ist vielmehr von anderen Faktoren - wie dem vernetzten Onlinespiel und der Rückbettung »in real life« - abhängig.

4. In raumwissenschaftlicher Hinsicht können mehrere Ebenen von Räumlichkeit bestimmt werden - in ›vertikaler‹ Richtung: auf der Mikroebene der sichtbare Spielraum (Container), auf der Mesoebenen der labyrinthische Gesamtraum des Spiels (Karte) und die Gesamteinbettung (Welt) auf der Makroebene; sowie in ›horizontaler‹ Richtung (auf das Onlinespiel bezogen): der ›intrinsische‹ Kommunikationsraum des vernetzten Spiels und der ›extrinsische‹ Raum der Netzwerke und Spielanbieter.

5. In philosophischer Hinsicht stellen FPS zuletzt eine Dramatisierung der Sprecher- und Beobachterposition dar: Im Ego-Shooter wird die Irreduzibilität dieser Positionen vorgeführt, insofern sowohl der grammatikalische Ort der »Ersten Person« als auch die Figur des (transzendentalen) Cogitos mittels Schnittstellen in eine Verkörperungsform überführt werden.


MoMo-Vortrag am 21.08.2005



Home